Блог

Дрейф стиков в геймпадах Sony

На днях стало известно о том, что юридическая фирма в США подала в суд на Sony.

Всё из-за того, что ряд пользователи DualSense столкнулись с проблемой «дрейфующих» стиков.

Японскую компанию обвиняют в том, что она оснастила контроллер DualSense для PS5 «практически теми же аналоговыми компонентами», которые использовались в DualShock 4. При этом у DualShock 4 тоже были проблемы со стиками. Таким образом это откровенный подлог, SONY знают о этой проблеме и НИЧЕГО не сделали.

Проблема со стиками - проблема номер один в контроллерах Sony. Все из-за технологии которую производители пока не хотят менять - стики делаются на основе переменных резисторов, отклоняя стик в любую сторону, вы меняете сопротивление на соответствующем потенциометре и геймпад считывает отклонение. Плюс этой технологии — она дешевая и массовая. Однако мне уже приносили Дуалсенсы, где надо были починить неисправный стик. А прошло всего 3 месяца с релиза "некстгена". Причем сделать определенные изменения в схему для возможности это исправлять или вообще для того чтобы пофиксить проблему вполне реально. Но... зато прикрутили вибрацию курков!!!

Давайте разберемся в чем проблема со стиками. Для начала объясню, как они работают.

Аналоговый стик для DualShock4 и DualSense в сборе.
 
Аналоговый стик для DualShock4 и DualSense в сборе.

 

В центре него расположен механизм, позволяющий отклоняться центральной оси с любую сторону. В зависимости от того, куда наклонен стик две оси (красная и белая) поворачиваются на необходимый угол.

Принцип работы механизма стика. Потенциомерты сняты.
 
Принцип работы механизма стика. Потенциомерты сняты.

 

Всё что находится в металлическом кубике в чаще всего не ломается просто так и к дрейфу стика зачастую отношения не имеет.

Вся проблема в этих зелёных потенциометрах (переменных резисторах), которые крепятся по бокам от стика:

переменный резистор в сборе
 
Переменный резистор в сборе

 

Переменный резистор состоит из основания (зеленая деталь) и металлической «лапки». На пластиковое основание нанесено резистивное покрытие в два контура (поз. 3 на рисунке) внешний (большой радиус с выходом на две крайние ножки) и внутренний (маленький, с выходом на среднюю ножку). Именно между ними и измеряется сопротивление: сопротивление между средней ножкой (общей) и ножкой справа или слева, что считывается как отклонение в соответствующую сторону. Металлическая «лапка» это просто контактор, ползунок, который вращаясь в одну или другую сторону на небольшой угол и изменяет сопротивление резистора. Позиция 1, отмеченная на рисунке, это основное место контакта с внешним резистивным покрытием. Позиция 2, лапки общей ножки, которые контактируют с внутренним контуром. При установки потенциометра на механизм, в центральное прямоугольное отверстие на белой детали входит ось механизма.

из чего состоит переменный резистор
 
Из чего состоит переменный резистор

 

Если коротко — в покое (когда вы не трогаете стики) сопротивление между средней ножкой и боковыми должно быть 50 на 50, что является показателем здоровья стика и его надежной работы. Наклоняя стик перемещения персонажа баланс сопротивлений меняется, ну например получается 55 на 45, это изменение считывается геймпадом и игрой, как перемещение персонажа.

Дочитавший до сюда человек скажет, так в чём же проблема? И проблем тут несколько.

 1.Брак резистивного покрытия. Зачастую ремонтируя геймпад и вскрывая его я вижу подобные деградационные изменения:

Несложно понять, что металлические лапки, перемещаясь по резистивному напылению стачивают его и сопротивление измеряется неправильно. Так происходит не на всех геймпадах. Например иногда на обслуживание приносят геймпады первой версии им по 5 лет и всё замечательно. А часто приносят геймпады новые и там уже есть эта деградация. Почему так происходит? Ответ у SONY очень сильно снижается качество продукции и её выходной контроль. Вам могут легко продать бракованный геймпад. Да даже если с самого начала всё будет хорошо, качество самого напыления очень сильно разнится, что подрывает способность геймпада служить долго.

2. Конструкция металлической лапки

Мне сложно это сфотографировать, но на последних версия дуалшока качество этой лапки очень ухудшилось — сами элементы, контактирующие с резистивным покрытием могут быть очень острыми, что равносильно тому, что вы шкребёте по резистору ножиком. Не удивительно, что он может ещё быстрее выходить из строя.

Форма ножки контакта с резистивным покрытием
 
Форма ножки контакта с резистивным покрытием

 

Так же в конструктивный брак можно записать то, что сама металлическая лапка должна быть идеально симметричной, что все её отогнутые контакты должны быть отогнуты одинаково, что на деле зачастую не так.

3. Брак механизма.

Редко но бывает так, что центральная ось в механизме стоит не вертикально, а наклонена с какую-то сторону. Это бывает просто из-за того, что из-за долгого воздействия (и возможного дефекта) пластиковые детали в механизме слегка деформируются, уводя стик с вертикальной оси на несколько градусов, что достаточно для появления дрифта.

Дрейф стиков в геймпадах Sony, изображение №7
 

4. Ненадежность конструкции.

Это в целом объединяет все выше перечисленные проблемы, добавляя к нему то, что из-за резкого рывка стика центральный механизм может выйти из пазов, так самым стик будет сильно заедать. Ещё один фактор — это то, что центральные оси неплотно вставляются в потенциометр, в итоге имеется небольшой дрифт. Ненадежная кнопка и многие жалуются на то, что она нажимается слишком сильным усилием.

5. Программная обработка.

На этом факторы механические заканчиваются и начинается ещё более интересные. Помните я говорил про упавшее качество геймпадов от Sony? Никто же не будет спорить, что каждый этот зеленый потенциометр ЧУТЬ-ЧУТЬ уникальный, сопротивление немного меняется от партии к партии, так и все остальные детали стика могут быть слегка другой геометрии. Так вот при производстве геймпадов SONY ставят на геймпады все подряд компоненты, бракованные и слегка измененные и идеальные. Если бы вы взяли геймпад с конвейера, стики бы на нём в 70% имели бы дрифт. Следите за руками — на более позднем этапе производства SONY КАЛИБРУЕТ свои геймпады так, чтобы стики у них стояли в нуле и дрифта не было. Она вносит поправочные коэффициенты для того, чтобы компенсировать неидеальный баланс сопротивления на потенциометрах. Обычный пользователь скажет — ну и круто, мне то, что? А то, что это очень усложняет ремонт их геймпадов. Не для кого не секрет, что SONY по гарантии геймпады не ремонтирует, а просто выдаёт новые. Именно по описанной выше причине — даже если вы замените стик на идеальный, он будет отличаться от того, что стоял в геймпаде и с 80% вероятностью у вас будет дрифт на стиках. Т.к. калибровочные коэффициенты уже не подходят к этому новому стику, а поменять/сбросить их НЕЛЬЗЯ. От слова совсем. Это создаёт большие проблемы при ремонте стиков :)

ВЫВОДЫ.

Я описал только проблемы со стиками. В геймпадах, как в сложных устройствах ещё много проблем. В этой статье речь не про них. Пытливый пользователь скажет так, а что бы можно было сделать, чтобы этой проблемы не было?

Можно было много чего сделать — начиная от повышения качества производства, улучшением материалов и технологий, заканчивая принципиально другой схемой обработки данных со стиков.

Никто не мешал SONY сделать так, чтобы меняя стики, ты бы смог их откалибровать, путь и каким-то сложным методом. Сейчас такой возможности нет.

Современные геймпады уже давно ждут современных решений для стиков на основе оптических энкодеров. Как в мышке. Этот точно сложнее и дороже. Но точно надежнее и долговечнее. Но SONY предпочитает чтобы SONY-бои покупали новый геймпад как можно чаще…

Спасибо за внимание!